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NPO法人 結成 2007年6月9日 法人認証 2010年1月18日 法人設立 2010年2月1日 主たる事務所福岡県北九州市八幡東区荒生田2丁目1番32号 情報(2022年7月現在) 役員 理事長 奥田 知志 NPO法人 抱樸 副理事長 山田 實 NPO法人 釜ヶ崎支援機構 副理事長 古木 大介 NPO法人 自立支援センターふるさとの会 理事 炭谷 茂 社会福祉法人 恩賜財団済生会 理事 立岡 学 NPO法人 ワンファミリー仙台 理事 小澤 孝幸 NPO法人 湘南ライフサポートきずな 理事 黒田 和代 NPO法人 サマリア 理事 坂下 美渉 NPO法人 あきた結いネット会 理事 副田 一朗 NPO法人 生活困窮・ホームレス自立支援ガンバの会 理事 ハネス 真 NPO法人 大東ネットワーク事業團 理事 湯澤 真吾 NPO法人 コミュニティワーク研究実践センター 理事 垣田 裕介 大阪公立大学 理事 水内 俊雄 大阪公立大学 監事 高橋 尚子 一般社団法人 京都自立就労サポートセンター 監事 森本 初代 一般社団法人 新しい自立化支援塾 構成団体 北海道 一般社団法人 せいかつ支援機構 NPO法人 自立支援事業所ベトサダ NPO法人 生活相談サポートセンター NPO法人 函館せいかつコミュニティ NPO法人 コミュニティワーク研究実践センター NPO法人 ほっとらんど NPO法人 女性サポートAsyl 一般社団法人 札幌一時生活支援協議会 宮城県 NPO法人 萌友 NPO法人 仙台夜まわりグループ 一般社団法人 パーソナルサポートセンター NPO法人 ワンファミリー仙台 一般社団法人 きょうココ 公益財団法人 共生地域創造財団 秋田県 NPO法人 あきた結いネット 茨城県 宗教法人 瓜連キリストの教会 埼玉県 日本バプテスト連盟 ホームレス支援特別委員会 NPO法人 サマリア 千葉県 NPO法人 生活困窮・ホームレス自立支援ガンバの会 NPO法人 ディープデモクラシー・センター ワーカーズコープちば 東京都 NPO法人 エス・エス・エス 任意団体 山谷夜回りの会 NPO法人 山友会 NPO法人 自立支援センターふるさとの会 NPO法人 自立生活サポートセンター・もやい NPO法人 TENOHASI NPO法人 訪問看護ステーションコスモス NPO法人 さんきゅうハウス 神奈川県 一般社団法人 神奈川県生活サポート NPO法人 湘南ライフサポート・きずな 新潟県 NPO法人 あさひの家 NPO法人 自立支援ネットにいがた 石川県 TEO TORIATTE株式会社 山梨県 山梨県立大学 ホームレス支援及び子どもの学習支援サークル NPO法人 やまなしライフサポート 岐阜県 岐阜・野宿生活者支援の会 静岡県 NPO法人 POPOLO 愛知県 ささしま共生会 ビッグイシュー名古屋ネット 滋賀県 NPO法人 大津夜まわりの会 京都府 公益財団法人 ソーシャルサービス協会 大阪府 一般社団法人 よりそいネットおおさか NPO法人 釜ヶ崎支援機構 NPO法人 大東ネットワーク事業團 株式会社 ナイス 社会福祉法人 ヒューマンライツ福祉協会 まちかどホームすずらん NPO法人 ビッグイシュー基金 有限会社 ビッグイシュー日本 釜ヶ崎のまち再生フォーラム 黒川診療所 釜ヶ崎講座 NPO法人 こえとことばとこころの部屋 社会福祉法人 みおつくし福祉会 自立支援センター舞洲 歯科保健研究会 わたなべ往診歯科 一般社団法人 大阪希望館 NPO法人 生活支援機構ALL 萩之茶屋地域周辺まちづくり 合同会社 兵庫県 一般社団法人 近畿パーソナルサポート協会 一般社団法人 つばさ 和歌山県 NPO法人 和歌山ホームレス支援機構 岡山県 NPO法人 岡山きずな NPO法人 自立支援アーリア 広島県 公益社団法人 広島県社会福祉士会 ホームレス支援委員会 NPO法人 反貧困ネットワーク広島 山口県 株式会社 シュガーフット 徳島県 一般社団法人 新しい自立化支援塾 香川県 絆ネットワーク ほっとライン高松 愛媛県 NPO法人 ささえる 福岡県 NPO法人 エンジェルアシスト福岡自立支援協会 社会福祉法人 グリーンコープ NPO法人 抱樸 NPO法人 ホームレス支援久留米越冬活動の会 NPO法人 ホームレス支援「福岡おにぎりの会」 NPO法人 美野島めぐみの家 長崎県 長崎ホームレスを支援する会 社会福祉法人 南高愛隣会 長崎県地域生活定着支援センター 熊本県 NPO法人 くまもと支援の会 NPO法人 でんでん虫の会 大分県 一般社団法人 自立生活サポートセンターこんぱす 宮崎県 NPO法人 自立生活支援宮崎ほほえみの会 鹿児島県 NPO法人 かごしまホームレス生活者支えあう会 沖縄県 NPO法人 ファミリーサポート愛さん会 NPO法人 プロミスキーパーズ
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概論 Terragenが基づいているノードベースのユーザーインターフェイス(UI)については今日、特にグラフィックスソフトウェアで広く使用されています。これは、非常に強力で柔軟性があり、ほとんどの場合において複雑な機能や操作を直感的に作業する事が出来るからです。 ネットワークベースでの取り組み方は、シーン情報のレイアウトに関する非常に有益な概観を提示してくれるのに役立ちます。ネットワークを介してデータがどのように"流れている"かを認識している限り、常に特定のシーンがどのように構成されているかを大まかに知る事が出来ます。この要素だけで、ネットワークUIの使用に関する非常に良い筋道が得られます。この概観からシーンの特性をコントロールする事も出来るので、情報提示と直接的なシーンコントロールの驚くほど強力な組み合わせを得る事が出来ます。ユーザーインターフェイスは基本的にシーンの特性によって確定され、情報とコントロールは1つの統一された方法で表示されます。これにより、途方もない複雑なシーンの作成を大幅にスピードアップする可能性を備えています。 最も簡単な形式のノードネットワークは、ほんのわずかの主要な要素で構成されています ワークスペース ここは、すべてのメインとなる作業を行うエリアです。ノード(「デバイス」または「オブジェクト」とも呼ばれます)はここに配置され、他のノードと接続して、それら接続されたノードの出力結果としてシーンを作成します。 1つ以上のノード ノードとは、特定の機能を実行する1単位のオブジェクト(デバイス)です。これはワークスペースに配置され、シーン作成における役割を果たすために他のノードに接続されます。ノードの用途に応じて、1つ以上の入力と出力端子があります。ほとんどのノードには、作成するデータや通過するデータへの作用をコントロールするために調整する設定を備えています。ノードの接続は、ノードの「ネットワーク」を形成します。 1つ以上のノード接続 ノード接続(「ワイヤ」または「コネクタ」とも呼ばれます)は、データを1つのノードから次のノードにネットワーク経由で流す事が出来ます。「接続」とは、あるノードから次のノードへの何らかの形式のデータの文字通りの伝送を意味します。各ノードは、何らかの方法でデータを操作するための動作または機能を実行してから、それを次のノードに渡します。これらの作動の積み重なりが最終的にシーンを作り出します。 ノードリストとノードネットワーク TG内のノードは、ノードリストとノードネットワークの両方に表示されます。デフォルトでは、どちらもすべてのレイアウトに表示されます。ノードリストはメイン画面の左上にあり、ノードネットワークは右下にあります。通常、変更は両方のビューに反映されますが、ノード間の関係はそれぞれに異なって反映されます。 ノードリスト表示 ノードネットワーク表示 ノードネットワークでは、すべてのノードが機能の種類に応じて異なる色のボックスとして表示されます。 入力と出力端子は、それぞれノードの上部と下部からの三角形の突起として表示されます。入力はノード上部のポートから入り、下部のポートを通って流れます。接続は単純な淡色の線で表されます。 ノードネットワークビューは、ほとんどすべてのノードが同じ階層で同時に表示されるという点においては、大体「平坦」です。ノードリストとは異なり、これには、他ユーザーによって「所有」または作成されたノード、グループ内のノード、ネットワーク上の別マシン内の別のノードの上にあるノードが含まれます。これに対する例外は、オブジェクトノードとポピュレーションノードです。オブジェクトノードは、親ノード内に「含有する」他のノードをカプセル化する事がよくあります。 オブジェクトノードを右クリックで"Internal Network"を選択する、またはノードアイコン右の"+"をクリックして内部ネットワークに移動(1階層下)すると、その中にあるノードをすべて表示できます。これにより、その特定のオブジェクトノード内のノードのみを表示するビューが表示されます。ワークスペースの何もない部分を右クリックして、"Up One Level"を選択すると、前のネットワークビュー(1階層上)に戻ります。 あるいは、"Internal Network"の中にいる時はいつでも、左側のブックマークリストの一番上に表示される[Up Level]ボタンを使用する事が出来ます。 ノードリストは、特定のレイアウトでノードの簡略化を表示するように設計されています。表示は単純な"実行順序リスト"で、レイアウト内のノードの「実行順序」を大まかに示しています。一般に、別のノードの上にあるノードは、下に続くノードのソースとして機能します。下図は、ノードリストの実行順に沿って、地形が順次変化していきます。ノード順を変える事で、効果の前後が異なった変化をもたらします。 ほとんどの場合、表示されるノードも特定のタイプのノードに制限されています。例えば、オブジェクトレイアウトでは、オブジェクトに割り当てられているテクスチャはオブジェクトノードではないため表示されません。ネットワーク接続はノードリストに直接は表示されませんが、通常はリスト階層で表されます。異なる階層情報を伝える2つのプライマリノードリストビューがあります。各ビューは特定のレイアウトに固有のものです。 【Objects】、【Atmosphere】、【Lighting】、【Camera】、【Renderer」のノードリストは、ネットワークの分岐を表示しませんが、"internal(内部)"ノードを表示するビューを使用します。このビューはリスト内のノードをインデント(字下げ)せずに、代わりにネットワーク内のノードの"深さ"を表すために"/(スラッシュ)"を使用します。最上位レベルでは、すべてのノードの前に単一の"/"が付きます(例 "/ Atmosphere 01")。各サブレベルは、Windowsの通常のディレクトリビューやサブディレクトリビューとよく似た、末尾に追加の"/"を付けて表します。例えば、"/ Pop Obj reader 01 / Obj reader 01"は、『Pop Obj reader 01』ノード内に、『Obj reader 01』ノードが存在する事を表します(現在TG4.3では、【Objects】も階層ビューになっています)。 【Terrain】、【Shader】、【Node Network】レイアウトは、すべてインデントされた折りたたみ可能な階層ビューを使用します。これは、分岐やネットワークの複雑さが増しそうなレイアウト内のノード間の関係をより直接的に示しています。基本ビューは、破線で接続されたノードを示しています。デフォルトでは、ネットワークの最上位レベルだけが表示されます。ネットワーク分岐がその入力の1つに接続されているノード、または内部のノード(オブジェクトノードなど)には、ノード名の左側に"+"記号が付き、これをクリックするとネットワークの下位レベルのビューを展開する事が出来ます。ネットワーク分岐内または別のノード内部のいずれかで、ネットワークのさまざまなレベルの"深さ"を表すためにインデントされます。すべてのノードは、ネットワークの階層をたどる破線で結ばれています。これもWindowsエクスプローラのインターフェースと非常によく似ています。 ネットワークフロー 通常は、ネットワーク内のデータは上から下へ"流れ"ます。これはノードで処理されたデータが出力ポートを通り、次のノードの入力ポートから取り込まれまれ、そして再び出力ポートを通ります。データは、そのデータを解読する最終ノードの各入力に対して単一の基本経路に辿る傾向があります。これのほとんどの場合が『Planet』ノードです。『Planet』ノードには、2つの主要な入力ポート、"Surface shader"と"Atmosphere shader"があります。惑星を構成するエレメントを直接描き出す他のすべてのノードは、これら2つの入力ポートに接続されます。 『Planet』ノードに接続しないノードと、通常は他のノードとまったく接続しないノードがあります。これらのノードは、カメラや照明など、最終シーンの特定の外見やエレメントを生成します。『Camera』ノードは通常どんな入力データも受け取りません。それらの唯一の出力は『Render』ノードに接続して最終的なレンダリング画像を生成します。『Light』ノードも同様に他のノードに接続する必要はありませんが、ネットワーク内のほぼすべてのノードの最終的な外観に間接的に影響します。これは、例えばサーフェスのテクスチャや形状を作成するためにノードを連結させる時に使用する直接的なデータ相互作用と、FOV(視野角)、露出、他仮想カメラを通して見られるようにシーン内の他のノードを解釈する等々の設定に作用する『Camera』ノードなどの間接的なレンダリング時の相互作用の違いを明確に示しています。 ほとんどのノードは単純にデータを生成または操作して次のノードにデータを渡しますが、ネットワーク内の特定のノードには特別なステータスを持っています。これらのノードは、カメラや照明など、最終的にレンダリングされるシーンの重要なエレメントに直接作用します。『Camera』、『Background』、『Lighting』ノードのように、入力がまったくない場合もあります。ほとんどのノードは、データを生成するものであっても、ある種類の入力、例えばマスクシェーダを持っています。これらの特定のノードの場合は、自身ですべてのデータを生成するため入力ポートがありません。 ほとんどのデータは、ネットワーク内のノードの"Main input"と"Output"を通過しますが、ノードによっては付加的入力ポートが多数あります。付加的入力や代替入力に接続するノードは、基本的にネットワークの「分岐」を構成します。これは、サーフェスレイヤー(『Surface layer』)と子レイヤー(『Fractal breakup』)が最も一般的です。分岐は、それ自体がデータの基本経路("Main input"等)に接続されているノードの非主要入力(付加的入力、例えば『Surface layer』の"Breakup shader")に接続されている1つまたは複数のノードで構成されています。 ノードネットワークの操縦 ノードネットワークの基本的な操舵は、カメラの操舵方法に似ています。Altキーを押しながらマウスの左ボタンまたは右ボタンをクリックし、ワークスペースをドラッグしながら上下左右に動かします。これは、ビュー全体に物理的なワークスペースをドラッグするようなものです。下にドラッグするとネットワークが下に移動し、上にドラッグすると上に移動します。Altキーを押しながらマウスの中央ボタン(または左右両方、またはマウスホイール)を使用すると、ズームをコントロールする事が出来ます。下がズームイン、上がズームアウトです。 ノードリスト内のノード名をクリックすると、ノードネットワークビューは自動的に選択したノードがビューの中心に移動して表示されます。別のレイアウトに切り替えた後も、選択したノードは各レイアウトで選択されたままになりますが、選択されたノードの青いハイライトは常に表示されるわけではありません。例えばデフォルトのTGを起動した後、【Terrain】レイアウトのノードリストで『Fractal warp shader 01』をクリックすると、ノード名は青色のハイライトとなり、ノードネットワークビューの中心にノードが表示されます。そこで、一旦【Camera】レイアウトに移るとノードネットワークビューの中心には『Render Camera』ノードが表示され、再び【Terrain】レイアウトに移ると、先ほど選択した『Fractal warp shader 01』ノードがノードネットワークビューの中心に表示されます。 ノードは特別なグループノードを使ってグループ化する事も出来ます。『Group』ノードには、非常に少ないプロパティしか備えていません。詳しくはGroupを参照して下さい。『Group』ノードは単純に単一のノード、または複数のノードをグループ化するために使用します。ノードがグループにまとめられても、ネットワーク上で機能的な変更はありません。それは単に組織化と操舵の補助のためのものです。 『Group』ノードを作成するには、ネットワークビューの何もない場所を右クリックし、ポップアップメニューで"Create Other"を選択してから[Group]を選択します。新しい『Group』ノードは、デフォルトの名前、サイズ、色で作成されます。 『Group』ノードのタイトルバーをダブルクリックすると、色や名前などの設定パネルを表示する事が出来ます。通常のウィンドウと同じように、グループ枠の端や角をドラッグしてグループ枠のサイズを変更する事が出来ます。ノードをグループに追加するには、ノードアイコンを任意のグループの枠内にドラッグしてからグループのタイトルバーを右クリックし、"Group Capture Nodes"を選択します。 "Group:Release Nodes"は反対に、グループ枠に有るノードをグループから解放します。グループは通常のノードと同じように有効または無効にできます。これらの一連の作業は、グループ単位でノードのレイアウトを変更(移動)する時に便利です。また、グループを使用して選択的に有効または無効にする事で、異なるネットワークの分岐の影響を独立してテストする方法として適しているかもしれません。 ネットワークビューの左側には、グローバルブックマークのリストがあります。これらのブックマークはそれぞれノードグループに関連付けられています。デフォルトでは、主要なシーンのエレメントごとにグループが作成されます。これは、レイアウトタイプ(Objects、Terrain、Shadersなど)にも対応しています。これらのブックマークをクリックすると、ネットワーク表示の中心位置が対応するグループに移動します。新しく作成したグループも、あなた自身のカスタムブックマークを追加する事が出来ます。これらのブックマークは、ノードネットワークの作業に慣れてきて、洗練されたシーン開発のためにノードネットワークによる作業を重視する時に特に役立ちます。 ノードアイコンの色分け 赤はShaderノードで、一般にカラーやディスプレースメントを出力し、組み合わせたり減算などが出来ます。 紺は関数ノードで、名前/カテゴリに固有のデータを出力します。例えば『Constant Scalar』はスカラーデータを出力します。 青は大気ノードで、他のノードと同じ種類のデータを出力せず、『Planet』ノードの"Atmosphere shader"の入力端子に差し込んだ時にのみ機能します。 緑はハイトフィールドノードで、Heightfieldノードに入力した場合にのみ動作します。
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ネットワーク対戦 【ネットワークたいせん】 ネットワーク対戦 概要 対戦する場合 店内対戦 ランク一覧 変遷 関連用語 概要 ポップンミュージック20 fantasiaから設けられたシステムで、NORMALモード内に組み込まれている、これまでの「ネット対戦モード」の要素を取り込んだもの。 システム改変により、最大の特徴として1ステージごとに対戦が可能となっており、オジャマの有無および「対戦しない」を選択可能なので、自分のプレイスタイル・プレイ状況に応じて選択できるのが特徴。 また1つの譜面で4人まで(fantasia~ラピストリアは6人まで)対戦できる。 対戦を行うにはe-amusement passを使用したプレイが必須となる。 ポップン20ではEXTRA STAGEや、IRカテゴリから選曲した場合はネットワーク対戦はできなかったが、ポップンミュージック Sunny ParkからEXTRA STAGEでの対戦が可能になった。 ポップンミュージック ラピストリアからは、稼働開始から一定期間が経過した後にオンラインアップデートで追加される形式となっている。 スコアチャレンジのカテゴリから選択もしくは募集している譜面においては、対戦が成立すると対戦を行ったプレイヤー全員がランキング参加の対象となる(募集している場合は「SCORE CHALLENGE」表示がある)。 対戦する場合 A 選曲後に対戦を行う 選曲画面では選曲後に、対戦を行うか行わないかを選択する。「オジャマありで対戦」「オジャマなしで対戦」を選択した場合は一定時間の間、対戦者を待つ形になる。一定時間内に対戦者が現れた場合は、「2~4人(ラピストリアまでは最大6人)で対戦」という形で楽曲プレイに移る。お邪魔有りでプレイした場合は、オプション設定後にオジャマを設定する。従来のネット対戦からのシステムとしては、オジャマコンディションが設けられて引き続き採用されている。1曲ごとにオジャマコンディションが変動するシステムとなっているが、使用可能なオジャマのコンディションをGATEページから確認できないのが難。対戦者待ちをしている場合、対戦開始まで対戦する相手のファンタジアパスポート(pm20)、ポップル(SunnyPark)の情報を閲覧できる。また白・黄・緑の6ボタンで効果音を鳴らせる(うさぎと猫と少年の夢からボイスの仕様が変更された)。 1 2 3 7 8 9 キラっとした音 ネコの鳴き声 口笛 ピコピコハンマー音 銃声 拍手 SunnyParkでは白ボタンが特定の期間中、「メリークリスマス」や「あけましておめでとう」の音声に切り替わる。 B 対戦カテゴリから現在募集している譜面を選択 また、新たに対戦カテゴリ・フォルダが設けられており、お邪魔有り・お邪魔なしごとに設けられている。このカテゴリ・フォルダから楽曲を選択することで対戦に参加する方法も可能。この場合、対戦を募集しているジャンル名(曲名)の横に対戦募集時間を示す砂時計が付いており、緑⇒黄⇒赤の順で変化していく。赤の場合は残り時間が少ないので、対戦した場合はすぐに決定しないと参加失敗という場合もあるので注意。選曲の制限時間を上手いこと活用するのも1つの手。対戦を行わない場合や、どちらの対戦方式でも制限時間内に対戦者が現れなった場合は通常プレイに移行して、もちろん白ボタン同時押しによるオジャマ設定も可能。 お邪魔ありで対戦が成立した場合は、ハリアイ画面で白もしくは黄色同時押しをせずに赤ボタンを押すとお邪魔の設定はできない(「おまかせ」状態のまま楽曲プレイに移る)ので注意。 従来通りオジャマゲージが貯まるとオジャマポップ君が降ってくるが、今までと異なり順位が書かれていないため、どのプレイヤーに対して攻撃するのかが分かりづらくなっているのが難。 特に同キャラクターを使用している2人以上の相手に対しては少々きついか。 4人以上の対戦ではリアルタイムにおける自分の順位によって攻撃対象のプレイヤーが変わり、オジャマポップ君のアイコンが2種類交互に降ってくる仕組みとなっている。 楽曲プレイが終了後は従来のネット対戦と同じく、各種ボーナス点が加算される。 ステージ別のボーナス点はポップン19のネット対戦と同じシステムになっており、対戦者数とそれに応じた順位でランク変動が起こる。 ボーナス点を含めて同点だった場合、募集していた楽曲へのエントリーが早かった順番で順位が優先される。 お邪魔ありで対戦が成立した場合は、クリアの有無に関係なくFINALステージを除き、次のステージに進むことができる。 ただしお邪魔なし対戦の場合はステージ1のみ、クリアの有無に関係なく次のステージに進める(特定のポップンクーポンを使用している場合はその限りではない)。 eAMUSEMENTサイトでは、対戦を行ったプレイヤーをポプともとして登録ができる。 この方法で登録する場合は、最も最近対戦したプレイヤーを基点に過去を遡って延べ30名までの中からの登録となる。 店内対戦 詳細は上記ページおよびローカルモードを参照。 2台以上設置されている店舗では店内対戦ができる。 LOCALモード(Sunny ParkまではNORMALモードを選択後、対戦を行うかどうかのフローが追加されるので、そこで店内のプレイヤーと対戦)を選択すればよい。 プレイヤーとのマッチングでは、対戦待ち中に最後に入ったプレイヤーが赤ボタンを押すか制限時間を経過、もしくは上限の6人(eclaleより上限4人)が揃ったらマッチング完了となる。 楽曲選択はマッチングしたプレイヤーの中から、選ばれた1人が楽曲を選択し、残りのプレイヤーは選択した曲の譜面難易度を選択する方式になる。 但しニエンテのように曲構成や曲の長さが異なる曲や一部の楽曲は、別難易度対戦ができない(全員が同一難易度でプレイする形になる)。 また店内対戦では設定曲数分プレイという形になるが、プレイ結果の内容に関係なくEXステージに進むことはできない。 エクストラポイント・ポップンオーラはクリアすれば獲得できる(それぞれ該当作品のみ)。 ランク一覧 ポップン20・Sunny Parkのみに存在。 従来のネット対戦モードの部屋と考えればいいだろう。 最初はDランクからスタートして、最上位は「God」となる。 ラピストリアから廃止。 最初はDランクからスタートして、メーターがフルになるとランクアップ。 逆にメーターが空になるとランクダウンする。 また、対戦を行うことによる特定の条件で獲得する要素も存在する。 God Legend Master S+ S A+ A B C D ポップン20のスタッフコメントで、おーつがネットワーク対戦に関するプログラム作成に関わっていたことが述べられていた。ポップン19までのネット対戦とは内部システムに大きく違いがあったため、通信処理・マッチング・サーバなどの各種プログラムを作り直していることが語られている。 変遷 ネットワーク対戦/ポップン20 ネットワーク対戦/SunnyPark ネットワーク対戦/ラピストリア ネットワーク対戦/eclale ネットワーク対戦/うさぎと猫と少年の夢 ネットワーク対戦/peace 関連用語 ネット対戦モード アルバム発売記念イベント チームバトル ネット対戦しませんか?キャンペーン#? 店内対戦で別難易度が選択不可能な楽曲一覧 →店内対戦を参照。 ネット対戦関連
https://w.atwiki.jp/sfcnotes/pages/22.html
2010年度秋学期 ネットワークコミュニケーション実践※このページは2010年度秋学期「ネットワークコミュニケーション実践」に関する情報が記載されています。 ※ノートの一覧は最下部に掲載してあります。 《講義概要》(シラバスより抜粋) 多様化するインターネットを介したコミュニケーションツールについて、それぞれの特性や適性について学びながら、それらのネットコミュニティの活用方法を 模索する。ソーシャルネットワーキングシステム(SNS)、twitter、電子会議室、その他の様々なネットワーコミュニケーションツールを用いて、問 題意識や興味関心を喚起させ、人とつながることや、人とのコミュニケーションや摩擦を経て変化することを体験しながら、最終的に何らかの社会的価値を生み 出すプロセスを実践していく。 この授業では、特に地域社会におけるネットワークコミュニケーションにフォーカスし、情報化社会の中にある地域活性や地域の課題解決のヒントを探る。 《対象学年》 特に設定していない。 講義の内容は非常に分かりやすく、1年次に履修することも十分に可能。 《授業形式・出席》 形式:講義 / グループワーク 出席:取らない テスト:中間・期末共になし 《授業内容》 前半:ネットワークコミュニティーの概説、活用事例等の紹介 後半:ゲストスピーカーによる講義。グループワークの成果の発表。 《課題》 中間課題 自治体(地域)のネットワークコミュニティ活用事例における功績と課題について、1000字〜2000字でまとめる。中間課題提出後の授業で、提出された事例を担当教員がいくつか紹介し、履修者で分析する。 最終課題 ①企画・運営したネットワークコミュニティを振り返って、その成果や自分がどの役割を果たしたか等についてまとめる。またそのコミュニティーに対する考察を述べる。 ②現代の地域社会におけるネットワークコミュニティの役割について「つながり」をもつことや協働、熟議の意義、期待などを、必要に応じて事例を参照しながら自由に述べる。 ※①、②を合わせ、2000字〜3000字のレポートを提出する。 授業外:ネットワークコミュニティの企画・運営 ⇒テーマごとにグループに分かれ、そのテーマに応じたネットワークコミュニティーを各グループが選択(mixiコミュニティー、Wiki、Twitter等)し、授業後半をかけて運営する。書き込みや議論などを通して、そのコミュニティーがどのような意味を持つのか考察する。(最終課題のレポートに関わってきます。) 《授業資料・使用マシン》 授業資料は毎回PPTファイルでSFC-SFSにアップロード。 授業内でPCを使うことはない。必要に応じ、メモを取る。 ネットワークコミュニティーの運営で授業外では後半から必要になる。 《授業感想》 ネットワークコミュニティーにおける人と人とのつながり、そして利用する側と運営側の両方を体験することで、その大切さを理解出来る授業だった。1年生でも十分に理解できる内容なので、ぜひ履修してみてほしい。 《登録ノート一覧》 ※現在ノートの登録はありません。
https://w.atwiki.jp/yaruoyugioh/pages/63.html
ここは住民の作成したオリジナルカード案を作成するページ(カテゴリー用)です。 気軽にご参加ください。 モンスター用のページその1はこちら 魔法用のページその1はこちら 罠用のページはこちら EXデッキ用のページはこちら テンプレート カード名 種類 レベル 属性 種族 ATK DEF 効果 元ネタ 例 寝坊助の門番 通常モンスター レベル2 地属性 戦士族 ATK/1000 DFE/1000 効果:なし 元ネタ:紅美鈴(東方紅魔郷) モンスター バトルネットワーク ネットナビ ロックマン.EXE 効果モンスター 4 光 雷族 1900 1400 このカードが表側表示で存在する場合、自分のドローフェイズ時に通常のドローを行う代わりに、デッキ・墓地から「スタイルチェンジ」または「サイトバッチ」1枚を手札に加えることができる。 バトルネットワーク ネットナビ ブルース.EXE 効果モンスター 8 光 雷族 2300 2000 このカードが戦闘によってモンスターを破壊し墓地へ送った時、続けて相手モンスターを攻撃することができる。 バトルネットワーク ネットナビ サーチマン.EXE 効果モンスター 8 光 雷族 2000 2300 このカードが召喚 反転召喚 特殊召喚に成功時、モンスター、魔法、罠のいずれかを宣言する。1ターンに1度ドローフェイズにドローしたカードが宣言したカードだった時、そのカードを相手に見せる事で、自分はカードをもう1枚ドローする事ができる。また、このカードが表側守備表示の場合、守備表示の状態で相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。その場合、このカードの攻撃力はダメージ計算時のみ半分になる。 バトルネットワーク ネットナビ カーネル.EXE 効果モンスター 8 光 雷族 2400 2100 1ターンに1度、カーネルアーミートークン(雷族・光・星3・攻/守1400)1体を守備表示で特殊召喚することができる。自分フィールドに存在しているカーネルアーミートークンをリリースすることで相手フィールド上に存在するカードを1枚選択して破壊することができる。 バトルネットワーク ネットナビ ロール.EXE 効果モンスター 2 光 雷族 800 600 このカードが表側表示で存在する時、お互いのスタンバイフェイズ時に自身の手札の枚数×200ライフを回復する。 バトルネットワーク ネットナビ ガッツマン.EXE 効果モンスター 3 光 雷族 1500 400 このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時、魔法&罠カードゾーンに存在するカード1枚を選択して破壊する事ができる。 バトルネットワーク ネットナビ ナイトマン.EXE 効果モンスター 4 光 雷族 1200 2000 このカードは1ターンに1度だけ、戦闘では破壊されない。 バトルネットワーク ネットナビ ナンバーマン.EXE 効果モンスター 4 光 雷族 1200 1700 1ターンに1度サイコロを振ることができる、1が出たら相手のモンスターゾーン、2が出たら相手の魔法罠ゾーンのカード、3がでたら相手のデッキの一番上のカード、4が出たら自分のデッキの一番上のカード、5がでたら自分の魔法罠ゾーンのカード、6が出たら自分のモンスターゾーンのカードを1枚破壊する。 バトルネットワーク ネットナビ シャドーマン.EXE 効果モンスター 3 闇 雷族 1700 1200 このカードが裏側守備表示のモンスターを攻撃した場合、ダメージ計算を行わず裏側守備表示のままそのモンスターを破壊する。 バトルネットワーク ネットナビ レーザーマン.EXE 効果モンスター 4 闇 雷族 1600 1500 1ターンに1度モンスターを選択し、そのカードに装備されている装備カードを全て破壊する事ができる。 バトルネットワーク ネットナビ フォルテ.EXE 効果モンスター 10 闇 雷族 3000 2500 このカードは通常召喚できない自分フィールド上に存在するバトルネットワークと名前の付いたモンスター3体をリリースした場合のみ特殊召喚する事ができる。このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時、そのモンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する事ができる。このカードはこのカード以外の効果で装備カードを装備する事ができない。このカードの攻撃力は、この効果で装備したモンスターの攻撃力×400ポイントアップする。このカードの効果で装備している効果モンスターの効果を使用することが出来る。このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、このカード以外の自分のモンスターは攻撃宣言できない。このカードがフィールドを離れた時、このカードを特殊召喚したプレイヤーは3000ポイントのダメージを受ける。 バトルネットワーク 電脳獣 ゴスペル 効果モンスター 8 闇 雷族 2400 2000 このカードが相手モンスターを戦闘で破壊して墓地へ送った時、このカードにバグのかけらカウンターを1つ置く。バグのかけらカウンターが5つ置かれたこのカードをリリースする事で手札、デッキ、墓地からフォルテ.EXEを召喚条件を無視してフィールドに特殊召喚する事ができる。 バトルネットワーク インターネット プロト 効果モンスター 8 闇 雷族 2700 2300 1ターンに1度、フィールドに存在するモンスターを選択する。そのモンスターを墓地に送り、その元々の攻撃力の半分を自分のライフに加える。この効果を使ったターン、このカードは攻撃する事ができない。 EXデッキ バトルネットワーク ネットナビ ロックマン・ヒートガッツスタイル 融合 効果モンスター 8 炎 雷族 2400 1700 このカードは「スタイルチェンジ」の効果でのみ特殊召喚できる。このカードの攻撃力は、自分の墓地に存在する「バトルネットワーク」と名のついたカード1枚につき200ポイントアップするこのカードが破壊され墓地へ送られた時、自分の墓地の「バトルネットワーク ネットナビ ロックマン.EXE 」1体を特殊召喚する事ができる。 バトルネットワーク ネットナビ ロックマン・アクアカスタムスタイル 融合 効果モンスター 8 水 雷族 2000 1500 このカードは「スタイルチェンジ」の効果でのみ特殊召喚できる。1ターンに1度このカードがフィールド上に表側表示で存在し、自身がバトルネットワークと名前のついたモンスターを召喚した時、自分のデッキからカードを1枚ドローする。このカードが破壊され墓地へ送られた時、自分の墓地の「バトルネットワーク ネットナビ ロックマン.EXE 」1体を特殊召喚する事ができる。 バトルネットワーク ネットナビ ロックマン・エレキブラザースタイル 融合 効果モンスター 8 光 雷族 2200 1600 このカードは「スタイルチェンジ」の効果でのみ特殊召喚できる。1ターンに1度、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して発動することができる。エンドフェイズ時まで、このカードは選択したモンスターと同名カードとして扱い、同じ効果を得る。このカードが破壊され墓地へ送られた時、自分の墓地の「バトルネットワーク ネットナビ ロックマン.EXE 」1体を特殊召喚する事ができる。 バトルネットワーク ネットナビ ロックマン・ウッドシールドスタイル 融合 効果モンスター 8 地 雷族 1000 2500 このカードは「スタイルチェンジ」の効果でのみ特殊召喚できる。相手がモンスターの攻撃を宣言した時、相手のライフに500ポイントのダメージを与えるこのカードが破壊され墓地へ送られた時、自分の墓地の「バトルネットワーク ネットナビ ロックマン.EXE 」1体を特殊召喚する事ができる。 バトルネットワーク ネットナビ ロックマン・サイトスタイル 融合 効果モンスター 10 光 雷族 3000 2500 このカードは「サイトバッチ」の効果でのみ特殊召喚できる。1ターンに1度、魔法・罠・効果モンスターの効果の発動を無効にし、破壊する事ができる。このカードの攻撃力は、自分の墓地に存在する「バトルネットワーク」と名のついたカード1枚につき300ポイントアップする。このカードが戦闘によってモンスターを破壊し墓地へ送った時、破壊したモンスターの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。1ターンに1度このカードがフィールド上に表側表示で存在し、自身がモンスターを召喚した時、自分のデッキからカードを1枚ドローする。1ターンに1度、フィールド上に表側表示で存在するカード、もしくは墓地に存在するモンスター1体を選択して発動する事ができる。エンドフェイズ時まで、このカードは選択したモンスターと同名カードとして扱い、同じ効果を得る。相手モンスターの攻撃宣言時、相手のライフに1000ポイントのダメージを与える。自分のスタンバイフェイズ毎にコントローラーのライフポイントを半減する。このカードが破壊され墓地へ送られた時、自分の墓地の「バトルネットワーク ネットナビ ロックマン.EXE 」1体を特殊召喚する事ができる。 魔法 スタイルチェンジ 通常魔法 効果:自分フィールド上に存在している「ネットナビ ロックマン」と名のついたモンスター1体を選択して発動する。選択したモンスターを墓地へ送り、「スタイル」と名のついた融合モンスター1体をエクストラデッキから特殊召喚する。 サイトバッチ 通常魔法 効果:自分の墓地に「バトルネットワーク ネットナビ ロックマン・サイトスタイル」以外の「ネットナビ ロックマン」と名のついた融合モンスターが4種類存在する場合のみ、自分フィールド上に存在している「ネットナビ ロックマン」と名のついたモンスター1体を選択して発動する事ができる。選択したモンスターを墓地へ送り、「バトルネットワーク ネットナビ ロックマン・サイトスタイル」1体をエクストラデッキから特殊召喚する。 プラグイン 速攻魔法 効果:手札からレベル4以下の「ネットナビ」と名の付いたモンスター1枚をフィールド上に特殊召喚する。 バックアップ 通常魔法 効果:自分の墓地に存在する「バトルネットワーク」と名の付いたモンスター1枚を選択して発動する。選択したモンスターを特殊召喚する。 PET 通常魔法 効果:自分のデッキまたは墓地から「ネットナビ」と名の付いたモンスター1枚を選択し、手札に加えることができる。 ダークチップ 速攻魔法 効果:このカード発動時に、自分フィールド上に表側表示で存在する全てのバトルネットワークと名前の付いたモンスターの攻撃力を倍にする。この効果を受けたモンスターはエンドフェイズ時に破壊される。 ドリームオーラ 装備魔法 効果:「バトルネットワーク」と名のついたモンスターのみ装備可能。装備モンスターは相手のカードの効果では破壊されない。装備モンスターは攻撃力2000以下のモンスターとの戦闘では破壊されない。装備モンスターが攻撃力2000以上のモンスターとの戦闘で破壊される時、代わりにこのカードを墓地へ送る。 エレクトリカルコミュニケーション 速攻魔法 効果:自分フィールド上に表側表示で存在する雷族モンスター2体を選択して発動する。選択したモンスター1体をリリースし、もう1体のモンスターの攻撃力を、リリースされたモンスターの攻撃力分アップする。選択されたモンスターはこのターンのバトルフェイズ中、戦闘及びカードの効果では破壊されない。 サンクチュアリ 永続魔法 効果:このカードがフィールド上に存在している限り、ダメージ計算時に手札を1枚捨てる事でその戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは半分になる。 バグピーストレーダー 通常魔法 効果:フィールドに表側表示で存在する「バトルネットワーク 電脳獣 ゴスペル」1体にバグのかけらカウンターを2つ置く。 罠 プラグアウト 通常罠 効果:フィールド上のバトルネットワークと名前の付いたモンスター1体を選択して持ち主の手札に戻す。その後カードを1枚ドローする。 オジゾウサン 通常罠 効果:このカードがカードの効果によって破壊された時、このカードを破壊したプレイヤーのライフに2000ポイントのダメージを与える。 アンダーシャツ カウンター罠 効果:プレイヤーのライフが0になった時に発動できる自分のライフポイントは100になる。 コメント だいたい1ページに50~60案が出たら、新しいページを作っておきますね (2013-11-09 14 02 21) 自分が編集中に他の人が編集を完了していた場合、 そのままページ保存をすると他の人がやっていた編集が消えてしまうので注意しましょう。 (2013-11-06 01 41 11) テーブル内の改行は「 b★r()」←★を消す、で行ってください (2013-11-05 10 49 10)
https://w.atwiki.jp/dboa/pages/10.html
ネットワーク入門 新社会人のための 文書とメール ネットワーク入門 日商簿記3級コース 日付 内容 進捗度 1/21 1-3 1/22 4-6 1/23 TEST 1/24 1/25 1/26
https://w.atwiki.jp/ultimateez/pages/13.html
ネットワーク用語 for NW試験 ネットワーク用語 for NW試験まとめページ KEYWORDSEthernet LAN セキュリティ プロトコル 無線LAN 携帯電話 まとめページ LAN規格 KEYWORDS Ethernet LAN規格 LAN FDDI LAN規格 SSID セキュリティ SSL プロトコル SSL 無線LAN SSID 携帯電話 CDMA FDMA TDMA
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プレイモード - ネットワークプレイ ネットワーク接続時には、キャラクターの名前を作成する必要があります。 英数字の組み合わせでのみ生成することができます。 ネットワークでは、ユーザー間対決ができます。 ゲームの結果補償はシングルキャンペーンより高く設定されています。 ネットワークプレイは一般的な補償に加えて、バトルポイントを支給されます。 勝利したユーザーが獲得したバトルポイントだけ敗北したユーザーは、バトルポイントが差し引かれます。 ただし、バトルポイントは0の下に落ちません。
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おもな機能3つ セグメントデータのパケットによるカプセル化とアンカプセル化 論理アドレスを利用した、異なるネットワーク上のノードとパケット交換 ルーティングプロトコルを利用した通信経路の決定